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Inhalt
1. Grundregeln
2. Mächte
3. Zugperiode
4. Flüsse
5. Weitere geographische Besonderheiten
6. Flotten in Küstenfeldern
7. Transformationsbefehl
8. Konfessionen
9. Religiöse Kriegsführung
10. Ende des Spiels
 
30JK - Dreißigjähriger Krieg Diplomacy

Regelwerk für 30JK Diplomacy

Dies ist die veraltete Version 1.0, nach der die Partie #1 gespielt wird.
Zur aktuellen Version.


1. Grundregeln

"Dreißigjähriger Krieg Diplomacy" ist eine Variante des Strategiespiels Diplomacy aus dem Hause Hasbro. Es gelten daher grundsätzlich die bei Ludomaniac hinterlegten Grundregeln für Diplomacy per E-Mail.

2. Mächte

Wie der Name bereits sagt, spielt diese Variante zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges in Mitteleuropa. Die Karte umfasst das europäische Festland zwischen den Alpen im Süden und in etwa Flensburg im Norden, sowie der Rheinmündung im Westen und der Oder im Osten. Die Variante ist für 11 Spieler ausgelegt, die Kontrolle über eine der folgenden Mächte übernehmen. Angegeben ist neben der Startaufstellung auch die Konfession zu Beginn des Spieles, die eine besondere Rolle spielt.

BezeichnungKonfessionStartaufstellung
Bayern (mit Ansbach)kath.A Aug, A BFre, A FAns
Braunschweig-Lüneburg (mit Hessen)prot.A Bra, A NLHe, F Lun
Dänemarkprot.F Aero, A Ham, F HSle(wc)
Frankreichkath.A GCha, A Met, A Vun
Österreich (Habsburg)kath.A EbSa, F Lin, A MOla, A Pra
Pfalz (mit Oberpfalz)prot.A Mai, A Man, A NOpf
Rheinbistümer (Köln, Trier, Münster)kath.A BMun, F EbKo, A EbTr
Sachsenprot.A Mei, A Lei, F Tor
Schweden (mit Pommern und Brandenburg)prot.A Ros, F Hpo, A Ber
Spanien (Burgund und span. Niederlande)kath.A FGBu, A GHen, F GFla
Vereinigte Niederlandeprot.F GDre, F GHol, A Utr

3. Zugperiode:

Bei 30JK Diplomacy dauert ein Zug genau ein Jahr. Beginn ist das Jahr 1618. Immer am Ende jedes zweiten Jahres, also immer bei ungerader Jahreszahl, finden Auf- und Abbauten statt.

4. Flüsse

Auf der Karte sind die Flüsse Rhein, Main, Donau, Elbe, Maas und Oder, solange sie schiffbar sind, eingezeichnet. Alle Felder, die an Flüsse grenzen, oder durch die ein Fluß fließt, werden wie Küstenprovinzen gehandhabt, d.h. sie können von Flotten befahren werden. Die gegenüberliegenden Felder auf der anderen Flußseite gelten dabei auch als "benachbarte Felder an der gleichen Küstenlinie". Armeen können Flüsse ohne Einschränkungen überqueren.

Pfeile auf der Karte geben die Fließrichtung der Flüsse an. Flotten, die sich flußabwärts entlang eines Flusses bewegen, können zwei Felder weit ziehen. Die Angabe erfolgt dann so:
F xxx - yyy - zzz
Dabei werden die beiden Teilzüge xxx-yyy und yyy-zzz getrennt voneinander betrachtet. Allerdings kann der zweite Zug nur ausgeführt werden, wenn der erste erfolgreich war. Es kann also auch sowohl der Zug nach yyy als auch der Zug nach zzz von angrenzenden Einheiten unterstützt werden. Ebenso kann es einen Halt auf halber Strecke geben, wenn nur der erste Zug, aber nicht der zweite gelingt. Damit so eine Bewegung möglich ist, müssen sowohl die Startprovinz als auch das "Zwischenfeld" an den Fluß angrenzende Küstenfelder sein. Dabei ist es irrelevant, ob diese Felder auf der selben oder verschiedenen Uferseite liegt. Dass endgültige Ziel kann neben einem weiteren Flußfeld auch ein angrenzendes "Mündungs-"feld (konkret: ElbM, OdM oder RheM) sein.

5. Weitere geographische Besonderheiten

Die Felder Herzogtum Schleswig (HSle), Utrecht (Utr) und Schwerin (Sin) haben jeweils zwei Küsten, die bei Flottenbewegungen (und bei Transformierungen zu Flotten, s.u.) in diese Felder angegeben werden müssen.

Felder, durch die ein Fluß fließt, verhalten sich wie Konstantinopel und Kiel im Standardspiel: Flotten können es entlang des Flusses aus beiden Richtungen betreten und in beide Richtungen verlassen. Diese Felder sind: Bistum Lüttich (Blut), Torgau (Tor) und Passau (Pas).

Die Felder Mannheim (Man) und Herzogtum Jülich (HJul) liegen im Mündungsbereich eines Flusses in einen anderen. Beide Flüsse zählen als gemeinsame Küstenlinie. Eine Flotte kann also im Frühling vom Bistum Lüttich ins Herzogtum Jülich und im Herbst ins Erzbistum Köln ziehen. Ein "Doppelzug" der in den anderen Fluss gegen die Fließrichtung abbiegt ist aber nicht möglich. Möglich sind solche Doppelzüge aber durch die Felder Nördliches Herzogtum Brabant (NHBb) und Südliche Grafschaft Nassau (SGNa), da hier die Bewegung stehts mit dem Strom geht, obwohl man den Fluß wechselt.

Die Felder Helgoland (Hel), Seeland (Sel) und Aero (Aero)zählen als normale Landfelder, die sowohl von Flotten als auch von Armeen (per Convoy) besetzt werden können. Reine Seefelder sind dagegen: Rheinmündung (RheM), Elbmündung (ELbM), Odermündung (OdM), Rügensee (RugS) und Nördliches Wattenmeer (NWat) trotz eingezeichneter Landflächen.

6. Flotten in Küstenfeldern

Entgegen den Standardregeln dürfen Flotten in Küstenfeldern (also auch an Flüssen) den Convoy- Befehl durchführen. Ein Convoy ist aber nur in ein solches Feld möglich, in das die Flotte sich normal bewegen könnte OHNE einen Doppelzug auszuführen.

7. Transformationsbefehl

Im Dreißigjährigen Krieg waren die Truppen wenig spezialisiert. Daher war es relativ schnell möglich, eine Landeinheit in eine Flotte umzurüsten und umgekehrt. Zumal die betroffenen Gewässer längst nicht solche seemännischen Ansprüche stellten wie bei anderen Diplomacy-Varianten. Daher gibt es diese Befehle:
F xxx T A (Flotte in Armee)
A xxx T F (Armee in Flotte)
Eine Einheit die transformiert, kann in dem Zug keine andere Handlung ausführen. Sie gilt allerdings als haltend und kann daher auch beim Halten unterstützt werden. Wird eine transformierende Einheit vertrieben, ist eine Transformation nicht möglich. In den Feldern Utrecht (Utr), Schwerin (Sin) und Herzogtum Schleswig (HSle) ist die Angabe der Küste für Transformierungen in Flotten wichtig! Auch möglich ist ein Transformationsbefehl von einer Flotte an der einen Küste zu einer Küste an der anderen.

8. Konfessionen

Es gibt in dieser Variante zwei Konfessionen: katholisch und protestantisch. Jede Macht hat zu Beginn des Spieles eine Staatskonfession zugeteilt. Die Staatskonfession gilt immer für die Gesamte Nation, nie für einzelnen Einheiten. Bei jeder Zugabgabe kann der Befehl zum Wechsel der Staatskonfession gegeben werden. Die Auswirkungen dieses Wechsel treten dann gleich mit dem aktuellen Zug ein. Allerdings geht das Land nicht sofort in die neue Konfession über sondern durchläuft eine Phase der inneren Auseinandersetzungen. Die Konfession wird daher für eine bestimmte Zeit zunächst auf "ex-katholisch" bzw. "ex-protestantisch" gesetzt. Die Dauer dieser Übergangskonfession richtet sich nach der Anzahl der VZs zum Zeitpunkt des Konfessionswechselbefehls.

Anzahl VZsDauer Konfessionswechsel
1-2sofort
3-51 Jahr
6-102 Jahre
11-163 Jahre
17+4 Jahre

9. Religiöse Kriegsführung

Nach Ende der normalen Auswertung und der Abwicklung der Rückzüge wird die religiöse Kriegsführung ausgewertet. Dabei würde jede Einheit, an die mehr Einheiten der anderen Konfession als solche der eigenen Konfession angrenzen, aufgelöst. Es müssen allerdings mindestens zwei Einheiten der anderen Konfession sein. Einheiten, die in einem "ex"-Status sind, haben keinen Einfluss auf die Vernichtung.

Während des Konfessionswechsels ist ein Land besonders anfällig für religiöse Kriegsführung, da konservative Kräfte versuchen werden, zu einer Macht mit der ehemaligen Staatskonfession überzuwechseln. Im Spiel heißt das, dass eine Einheit, die "ex-katholisch" ist, die Seite wechselt, wenn sie an mehr katholische als protestantische Einheiten angrenzend steht (Auch hier müssen es in jedem Falle mindestens zwei katholische Einheiten sein). Die Einheit steht dann unter der Kontrolle des katholischen Spielers, der am meisten angrenzende Einheiten hat. Haben mehrere katholische Spieler eine gleiche Menge angrenzender Einheiten (und kein weiterer mehr), dann wird die betroffenen ex-katholische Einheit aufgelöst. Für ex-Protestanten gilt natürlich die entsprechende Regel. Keinen Einfluss haben angrenzende Einheiten in einem "ex"-Status (also auch die eigenen).

10. Ende des Spiels

Das Spiel endet mit einem Einzelsieg, wenn eine Nation am Ende eines ungerade Jahres Kontrolle über 27 der 52 Versorgungszentren hat.

Das Spiel endet mit einem Draw, wenn in drei aufeinanderfolgenden Auf-/Abbauphasen keine VZs den Besitzer wechseln.

Das Spiel endet mit einem Draw, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle noch im Spiel befindlichen Länder die gleiche Konfession haben.