Rather Silly Diplomacy 1.42
Es gelten die allgemein bekannten Standard-Diplomacy-Regeln, soweit sie nicht im folgenden Text verändert wurden. Aber Hand auf's Herz: Die Verfasser haben fast keinen Stein auf dem anderen gelassen. Die in Erscheinung tretenden Personen sind die sieben üblichen Mächte; außerdem:
Weitere Requisiten:
- Der BORG;
- diverse SEEMONSTER und WELTRAUM-MONSTER;
- LAMAS,
- VÖGEL;
- A®MAZONEN (weibliche Armeen);
- DRECKSACKARMEEN;
- SCHWULE FLOTTEN.
1 Borg
Der BORG ist eine riesige, unzerstörbare Kreatur, die sich von Armeen, Flotten, Monstern und Vögeln ernährt. Anfangs befindet er sich noch außerhalb des Spielbretts, taucht aber nach den Frühjahrszügen 1901 dort auf, wo die Einheit mit den meisten Nachbareinheiten steht, um diese aufzuessen. Danach bewegt er sich folgendermaßen über das Brett:
- Falls neben ihm nur eine Einheit stehen sollte, zieht er zu dieser und isst sie.
- Falls neben ihm mehrere Einheiten stehen, zieht er zu derhenigen und isst diese, die die meisten Nachbarn hat. Bei Gleichstand wird durchgezählt, wieviele Nachbarn die Nachbareinheiten haben, usw. bis sich der Zug auf diese Weise entscheidet.
- Falls neben ihm keine Einheiten stehen, bewegt er sich auf ein Feld, dass ihm die besten Chancen für eine Mahlzeit bietet, wobei wie bei 2. vorgegangen wird.
Allerdings ist der BORG durchaus ein anspruchsvoller Esser. Hat er eine Einheit gegessen, so gelüstet ihm danach nach Abwechslung und sucht sich Einheiten anderer Spieler. Daher werde Einheiten des Spielers, von dem zuletzt etwas verspeist wurde, bei der Bestimmung des BORG-Zuges ignoriert. Landet er trotzdem auf einem Feld mit einer Einheit dieses Spielers, so kann er nicht anders, als sie doch zu fressen.
Der BORG muss sich nicht unbedingt bewegen. Während der normalen Bewegungen von Einheiten und Monstern wird er ignoriert. Es kann also eine Einheit per Befehl oder Rückzug auf das Feld des BORG ziehen. Wenn dieser an der Reihe ist und die Einheit mit seinem Speiseplan übereinstimmt, isst er sie und bleibt stehen. So lange ihm genug schmackhafte Einheiten gereicht werden, ist er ganz zufrieden mit seinem Aufenthaltsort, aber sobald ihm das Futter auszugehen droht, bewegt er sich in dessen Richtung, wobei er auch den MONT-BLANC-TUNNEL und das WURMLOCH benutzen kann. Da er eine Amphibie ist, macht er keinen Unterschied zwischen Armeen und Flotten. Zwar wird er durch SEEMONSTER und WELTRAUM-MONSTER nicht angelockt, verschmähen würde er sie aber auch nicht, wenn sie mal seinen Weg kreuzen. Der DOKTOR und sein TARDIS sind für ihn allerdings ungenießbar. Hält sich der BORG während der Anpassungsphase in einem VZ auf, so wird dieses blockiert, das heißt es zählt aktuell nicht für den Spieler, der es besetzt hatte. Verlässt der BORG das VZ wieder, so zählt es wieder für den Spieler.
2 Lamas
LAMAS sind scheue, amphibische Vierbeiner – so scheu, dass Du sie gar nicht bemerkst, bis sie sich (zusammen mit Deiner Einheit!) in die Luft gesprengt haben. Sie haben nämlich stets mit hochgradig explosivem TNT gefüllte Gürtel umgeschnallt. Jeder der elf Spieler darf im Winter 1900 in drei Spielfeldern (keine Versorgungszentren) eine Lamaherde ansiedeln, wobei auf einem Feld mehr als eine Herde leben kann. Diese Herden bewegen sich nicht, aber sie explodieren per Befehl in einer bestimmten Spielphase unter gewissen Umständen und zerstören jede Einheit, die sich dann auf diesem Feld befindet (mit Ausnahme von BORG, TARDIS und anderen LAMAS). Der Befehl lautet L xxx Exp und kann in jedem Zug mit den regulären Zügen abgegeben werden. Lama-Explosions-Befehle werden genauso wenig veröffentlicht wie der Spieler, dem ein explodierendes Lama gehört hat.
Einmal explodierte Lamas sind selbstverständlich nicht wieder verwendbar. Die Explosionen folgen unmittelbar auf die Rückzüge (vgl. die Reihenfolge).
3 Seemonster
Nach jedem Frühjahrsrückzug taucht zufällig eine Horde SEEMONSTER in einem unbesetzten See- bzw. Küstenfeld auf. SEEMONSTER sind Flotten, die Versorgungszentren (VZ) erobern wollen. Dabei bewegen sie sich in den kommenden Zügen zeitgleich mit den Einheiten der Spieler wie folgt:
- zunächst zu angrenzenden Zentren ohne Einheiten,
- danach zu angrenzenden Zentren mit Einheiten, aber ohne Nachbareinheiten,
- schließlich zu angrenzenden Zentren mit Einheiten und mit Nachbareinheiten.
Das Bewegungsmuster ist so wie beim BORG, funktioniert aber in entgegengesetzter Weise: während der BORG von Einheiten angezogen wird, werden die SEEMONSTER von ihnen abgestoßen (wobei sie trotzdem versuchen, so schnell wie möglich ein Küsten-VZ einzunehmen). Ein SEEMONSTER wird sich nur dann von einem VZ in ein benachbartes VZ bewegen, wenn daran weniger Einheiten angrenzen. So lange es nicht zum Rückzug gezwungen wurde, wird es auch nie ein Versorgungszentrum aufgeben.
4 Weltraummonster
Genau wie beim SEEMONSTER verhält es sich mit den WELTRAUMMONSTERN, die zufälligerweise nach jedem Herbstrückzug aus dem Orbit auf die Erde fallen – und zwar nur auf freie Landgebiete. Bei ihnen handelt es sich um Armeen, die ebenfalls Versorgungszentren erobern wollen und sich wie SEEMONSTER bewegen – allerdings sind sie extrem wasserscheu und sterben sofort, falls sie je zum Rückzug in Seegebiete gezwungen werden. Keine Monster-Art kann sich fortpflanzen und ihre Anzahl hängt nicht von den VZ ab, in denen sie hausen.
5 Teuflische Einheit
Nach einer Rückzugsphasen kann jeder Spieler einer konventionellen Einheit befehlen, ihre Seele an den Teufel zu verkaufen. Dadurch verdoppelt sich die Stärke dieser Einheit für die nächsten zwei Jahreszeiten, auch wenn die Einheit nur ein VZ zu ihrer Versorgung benötigt. Sofern eine teuflische Einheit zerstört oder aufgegessen wird, benötigt sie weiterhin ein VZ um ihre Seele zu erhalten, d.h. der Spieler kann ab sofort eine Einheit weniger unterhalten, als er VZ hat. Das wird als "verlorene Seele" vermerkt. Wenn aber der DOKTOR an ihr eine Teufelsaustreibung vornimmt, normalisiert sich ihre Stärke unverzüglich ohne irgendeine Sanktion. Die durch Superhirnfragen oder den Einfluss des Wahrsagers entstandenen Einheiten dürfen ihre Seele nicht verkaufen, ebensowenig wie VÖGEL, A®MAZONEN und DRECKSACKARMEEN. Überlebt die teuflische Einheit die zwei Jahreszeiten, so erhält sie danach ihre Seele – und ihre normale Stärke – zurück.
6 Schweiz, Mont-Blanc-Tunnel
Die Schweiz bleibt zwar unzugänglich, aber zur Behebung der Verkehrsprobleme bauten die Eidgenossen den so genannten MONT-BLANC-TUNNEL, der alle fünf an die Schweiz angrenzenden Gebiete miteinander verbindet. Die Spieler können beliebige Züge durch den Tunnel anordnen, und die Züge behindern einander nicht, außer im Fall eines Platztausches (z.B. A Mun-Pie, A Pie-Mun) oder Bounces (z.B. A Mun-Pie, A Bur-Pie). Quer durch den Tunnel können Unterstützungsbefehle sowohl geleistet wie auch abgeschnitten werden. Er ist aber nur für konventionelle Armeen (auch mit verkaufter Seele) und den BORG passierbar.
7 Wurmloch
Vor jeder Jahreszeit darf jeder Spieler eine Wahlstimme für eine WURMLOCH-Verbindung abgeben zwischen zwei Feldern. Diejenige Verbindung mit den meisten Stimmen verknüpft zwei beliebige, benannte Gebiete miteinander und gilt nur für die folgende Jahreszeit. Bei uneindeutigen Wahlergebnissen entscheidet der Spielleiter per Los (oder Gutdünken), welches WURMLOCH ausgewählt wurde. Er teilt diese den Spielern mit der Auswertung der vorhergehenden Jahreszeit mit. Die Stimmen werden nicht veröffentlicht. Alle Einheiten können durch das WURMLOCH ziehen. Ein Platztausch ist auch hier nicht möglich.
8 Vögel
Alternativ zum Aufbau konventioneller Einheiten kann ein Spieler auch einen Schwarm possierlicher VÖGEL „bauen“. Unbelastete Vogelschwärme können drei Felder weit fliegen, und zwei Felder weit, wenn sie eine Armee (Flotten sind dafür zu sperrig!) transportieren. Um eine Armee beliebiger Nationalität aufzunehmen, müssen sich die Vögel am selben Ort befinden und die Befehle zusammen passen, wie etwa: V Lon-Nth-Den und A Lon-Nth-Den (die genaue Flugroute ist anzugeben). Vogel-Armee-Gespanne sind auch zwischen zwei Spielern möglich, so lange konsistente Züge abgegeben werden. Wird die Flugroute nur bis zum ersten Feld gemeinsam angegeben, so überlebt die Armee nur, wenn es ein leeres Landfeld ist.
Bei Auseinandersetzungen mit anderen Einheiten haben Vögel die Stärke null und können daher auch keine Felder besetzen bzw. VZ erobern. Vogelschwärme (sowohl mit als auch ohne Fracht) können einander unterwegs problemlos kreuzen und friedlich neben jeder anderen Einheitenart leben – außer neben BORG, der sie selbstverständlich aufisst. Auch Armeen haben während des Transports durch Vögel die Stärke null und erhalten ihre vorherige Stärke erst wieder nach der Landung auf dem Boden. Ein Vogel-Armee-Gespann benötigt zum Einnehmen eines besetzten Feldes mindestens zwei Unterstützungen.
Wenn eine von Vögeln transportierte Armee in ein von einer anderen Einheit besetztes Gebiet unterwegs ist oder es dort zu einem Bounce kommt, dann wird die Armee im vorher passierten Gebiet abgeworfen. Diesen Abwurf überlebt sie nur, wenn sie auf ein freies Landgebiet fällt. Über dem freien Meer abgeworfene Armeen ertrinken, auf andere Einheiten fallende Armeen werden von ersteren abgeschossen.
Jede haltende konventionelle Armee oder Flotte kann zusätzlich den Auftrag bekommen, Vögel zu verscheuchen, so dass keine Vögel in diesem Gebiet und seinen Nachbarfeldern (man spricht auch von „vZ“ = vogelfreie Zone) landen können. Der Befehl ist A xxx vZ Beabsichtigte Zugvogelbewegungen in diese Zone enden stets im letzten freien Feld vor den so abgegrenzten vZ. Es ist denkbar, dass durch das Zusammenwirken mehrerer Vogelscheuchen den Vögeln sämtliche Rückzüge verbaut werden, so dass diese vor Angst eingehen. Falls ein Spieler seinen Vögeln keinen Rückzugsbefehl mit auf den Weg gegeben hat, sterben diese durch den Liebesentzug und der örtliche Tierschutzverein wird vom Spielleiter darüber informiert.
9 A®mazonen
Für alle 5 Versorgungszentren, die ein Spieler nach den Herbstzügen besitzt (also nach dem 5., 10. und 15. VZ) kann ein Spieler eine weibliche Armee zusätzlich zu seinen übrigen Einheiten bauen. Diese A®MAZONEN (Stärke 0) bewegen sich wie normale Armeen und harmonieren prächtig mit allen anderen Einheiten außer BORG, der sie als besondere Leckerbissen betrachtet. A®MAZONEN können keine VZ einnehmen.
Man kann den A®MAZONEN zwar keinen Unterstützungsbefehl geben, aber immerhin den „Verführbefehl“ VER. Dann verführen sie eine beliebige konventionelle (männliche!) Armee oder Flotte. Ganz egal, welchen Befehl die verführte Einheit ursprünglich (oder durch den NARREN) bekam –- muss sie sich ein Feld in Richtung des Aufenthaltsorts der A®MAZONE bewegen. Gelingt bei benachbarten Einheiten der Zug in das Feld der A®MAZONE, so muss diese sich zurückziehen. Eine A®MAZONE kann durchaus auch eigene Einheiten, nie aber vom Binnenland aus heterosexuelle Flotten verführen.
Ein Sonderfall ist der „Kopenhagener-Meerjungfrau-Effekt“: Der Befehl A® Den VER alle A/F führt dazu, dass wahlweise alle anderen männlichen Hetero-Armeen bzw. Hetero-Flotten sich um ein Feld in Richtung Dänemark bewegen –- unabhängig davon, was sie eigentlich zu tun hatten. Falls durch diese Bewegung aus angrenzenden Feldern die dänische A®MAZONE zum Rückzug gezwungen wird, und ihr dazu weder Kiel noch Schweden zur Verfügung stehen, stirbt sie einen unehrenhaften Tod.
10 Drecksackarmeen
Für alle 5 Versorgungszentren (also nach dem 5., 10. und 15. VZ), die ein Spieler nach den Herbstzügen besitzt, kann ein Spieler zusätzlich eine DRECKSACKARMEE bauen. Auch diese hat bei militärischen Auseinandersetzungen die Stärke 0, kann keine VZ einnehmen und wird ebenfalls von BORG (der nicht wählerisch ist) gefressen. Die Spezialität der stets geilen DRECKSACKARMEEN ist der „Hose-runter-Befehl“ (DA xxx HOSE), durch den die Verführbefehle sämtlicher A®MAZONEN, die sich in Nachbargebieten aufhalten, annuliert werden. Die Anzahl der einem Spieler zur Verfügung stehenden A®MAZONEN und DRECKSACKARMEEN orientiert sich am 5-Zentren-Kriterium bei jeder Anpassungsphase, wobei verlorene Seelen keinen Einfluss haben.
11 Schwule Flotte
Ab den 1901er-Anpassungen im Winter 1901 ist jede 5. Flotte eines Spielers unausweichlich schwul. Sie ist somit immun gegenüber den Verführbefehlen der A®MAZONEN, wird aber von aufrechten, militant heterosexuellen Einheiten anderer Spieler in benachbarten Gebieten sofort attackiert, sobald sie in ein Küstengebiet gezogen ist (allerdings nicht in dem Feld, in dem sie gebaut wurde). Sollte mal mehr als nur eine benachbarte Einheit für diesen Angriff zur Verfügung stehen – oder es wurde zwar ein Angriff befohlen, aber dieser wurde nicht von einer weiteren Einheit unterstützt – dann kann der Spielleiter die abgegebenen Befehle wie auch immer „berichtigen“, um den Angriff erfolgreich zu machen. Diese Regel mag zwar unzeitgemäß wirken, sie bleibt aber bis zu ihrer eventuellen Abschaffung durch eine mit absoluter Mehrheit regierenden Grünen Bundesregierung in Kraft.
12 Siamesische Zwillinge
Im gesamten Spiel ist es einem Spieler nur einmal erlaubt statt eines normalen Aufbaus in zwei nebeneinander liegenden Provinzen SIAMESISCHE ZWILLINGE zu bauen. Dieses Paar darf nie voneinander getrennt werden, weil sonst beide sofort sterben würden. Darauf sollte der entsprechende Spieler bei jeder Zugabgabe achten. SIAMESISCHE ZWILLINGE halten nämlich, wenn sie „illegale“ Befehle bekommen haben. Bei „legalen“ Befehlen dagegen gilt, dass der eine stets auch das unterstützt, was der andere tut – selbst wenn beide einen Bewegungsbefehl bekommen haben. Sofern sie sich gegenseitig unterstützen, hat jeder von beiden zwei Unterstützungen! Wenn eine, eine dritte Einheit unterstützende SIAMESISCHE EINHEIT angegriffen wird, würde diese Unterstützung vor derjenigen für seinen Zwilling abgeschnitten werden. Um auch diese abzuschneiden, ist entweder ein zweiter, nicht unterstützter Angriff oder ein Angriff mit der Stärke 2 erforderlich.
Beispiel:
SA Kie-Ruh
SA Mun S SA Kie-Ruh
Die Armee in Kiel hat nun zwei Unterstützungen durch die Armmee in München. Zieht ein anderer Spieler A Tyr-Mun, so wird eine Unterstützung unterbunden, mit A Boh-Mun die zweite. In jedem Fall hat die Armee in München eine Halteunterstützung durch ihren Zwillingspartner.
Weiteres Beispiel:
SF Aeg C SA Smy-Gre
SA Smy-Gre
Die Armee aus Smyrna kann mit Support in Griechenland handeln, gleichzeitig wird die Zwillingsflotte in der Ägäis beim Halten unterstützt.
13 Narr
Es gibt einen achten Spieler, der den NARRen mimt. Er hat nie eigene Einheiten, kann aber in jeder Jahreszeit eine Einheit nach eigenem Gusto herumkommandieren, indem er deren Befehl quasi überschreibt. Er darf dabei nur die Züge herkömmlicher Armeen oder Flotten (wobei egal ist, ob diese ihre Seele verkauft haben) ändern. Wenn er SUPERHIRN-Fragen richtig beantwortet, bekommt er wie jeder andere Spieler Einheiten-Anteile, aber statt bei deren Einlösung dafür Extra-Einheiten zu bauen, darf er pro 100 Prozent weitere Einheiten herumkommandieren (die aber anderen Spielern gehören müssen als die zuerst herumkommandierte Einheit). Der NARR gewinnt durch Verschleppung des Spiels bis ins Jahr 1921.
14 Superhirn
Der neunte Spieler ist das SUPERHIRN. In jeder Jahreszeit stellt er den anderen Spielern eine Frage und teilt dem Spielleiter die richtige Antwort mit. Falls niemand die Frage nach dem Ermessen des Spielleiters korrekt beantworten konnte, stellt das SUPERHIRN eine Einheit in Island oder Kreta auf (Island grenzt an NAO & NWG, Kreta an ION, AEG & EAS). Diese beiden Inseln sind reine Aufbauprovinzen und somit für alle anderen Einheiten unzugänglich. Wenn ein oder mehrere Spieler die korrekte Antwort rechtzeitig zum ZAT genannt haben, erhalten sie eine Extra-Einheit bzw. entsprechende Anteile davon. Das SUPERHIRN bekommt auch stets einen Anteil, als hätte er eine richtige Frage abgegeben (d.h. bei einem richtigen Rater bekommt das SUPERHIRN und der erfolgreiche Spieler je 50 %, bei zwei richtige, jeder 33 % usw.
Diese (50 %, 33,3 %, 25 %, etc.) Anteile werden von jedem Spieler gesammelt, bis er eine mindestens 100 % für die Extra-Einheit zusammen hat. Derartige Aufbauten müssen auch extra gekennzeichnet werden. Für sie wird kein Versorgungszentrum benötigt, aber sie werden auch nicht ersetzt, sollten sie zerstört oder aufgegessen werden. Durch SUPERHIRN-Fragen erhaltene Einheiten können in jedem beliebigen Sommer oder Winter aufgebaut werden – aber nie mehr als eine pro Jahreszeit. Wenn das SUPERHIRN mal einen NMR verursacht, bekommen alle übrigen, noch aktiven Spieler entsprechend viele Einheiten-Anteile.
15 Doktor, Tardis
Der DOKTOR beginnt das Spiel mit einer einzigen Einheit, dem unzerstörbaren TARDIS, von dem er nie getrennt werden kann. Der TARDIS ist ein geselliges Kerlchen, beginnt das Spiel aber im HYPERSPACE, dieses Feld kann keine andere Einheit betreten. Auf dem Brett kann der TARDIS grundsätzlich mit anderen Einheiten auf einem Feld stehen. Von BORG kann er weder gefressen noch irgendwie beeinflusst werden. TARDIS kann Versorgungszentren erobern, wenn er sich dort allein während des Winters aufhält. Allerdings benötigt TARDIS kein eigenes VZ, um am Leben zu bleiben. Der DOKTOR baut Einheiten in jedem freien VZ auf, das er besitzt. Für diese Einheiten gelten die gleichen Regeln wie für alle Spieler.
Wenn der TARDIS sich in einem Feld ohne andere Einheit befindet, kann er sich mit dem Befehl T xxx HYP yyy auf ein beliebiges Feld durch den HYPERSPACE bewegen, wobei es eine 50-Prozent-Chance dafür gibt, dass der Zufallsgenerator defekt ist und TARDIS ganz woanders auftaucht, als wohin er befohlen wurde. Falls er in einem Meeresfeld landet, schwimmt er mit Delfinen und fühlt sich wohl dabei.
Wenn TARDIS ein Gebiet mit einer anderen Einheit (beliebige Einheit außer MONSTER und BORG) teilt, bleibt er so lange bei ihr, bis diese den Befehl bekommt, sich von dort fort zu bewegen. Der TARDIS kann mit dieser Einheit auch in ein Nachbarfeld wandern, wenn beide den selben Bewegungsbefehl bekommen haben; eigenständige Bewegungen auf der Karte vollführt er nicht – es sei denn, durch den HYPERSPACE. Falls eine mit dem TARDIS haltende oder bewegende Einheit verdrängt wird, kann er sich in den HYPERSPACE zurückziehen – anderenfalls bleibt er an seinem Platz und freundet sich mit der neuen Einheit an.
MONSTER können durch den DOKTOR eliminiert werden, indem TARDIS sich zu einer Gruppe von ihnen gesellt – entweder aus eigener Kraft, oder weil er per VOGEL, A®MAZONE oder DRECKSACKARMEE dorthin getragen wurde. Kommt es zu einem Bounce zwischen einer den TARDIS tragenden Armee oder Flotte mit dem MONSTER, so wird dieses dabei zerstört und leistet dem Zug von TARDIS und seiner Trägereinheit keinen Widerstand. Für jedes zerstörte Monster erhält der DOKTOR einen Siegpunkt, außerdem auch, wenn TARDIS ein Feld mit einer Einheit teilt, die ihre Seele an den Teufel verkauft hat und dann automatisch exorziert wird. Am Ende der Anpassungsphase werden des DOKTORens Siegpunkte zu seinen VZ addiert und sobald die Summe wenigstens 30 ist, gewinnt er das Spiel. Dies kann auch nach einem Frühjahrszug der Fall sein.
16 Wahrsager
Schließlich gibt es einen 11. Spieler: den WAHRSAGER. Zu jeder Jahreszeit gibt er zwei Vorhersagen ab, in welchen Gebieten es zum Bounce zwischen regulären Einheiten kommt (Monster ausgenommen!). Liegt er damit richtig, verschmelzen sämtliche am Bounce beteiligten Einheiten zu einer einzigen neuen Einheit in diesem Gebiet, die ab dann dem WAHRSAGER gehört. Diese neue Einheit ist automatisch von demselben Typ, wie die Mehrzahl der am Bounce beteiligten Einheiten – bei Gleichstand entscheidet der WAHRSAGER, ob er eine Armee oder Flotte bevorzugt. Einheitem, die zuvor ihre Seele an den Teufel verkauft hatten, werden durch diesen Vorgang exorziert und die sexuelle Orientierung der auf diese Weise entstandenen Einheit ist stets 100 % männlich und hetero. Mächte, die durch diesen Prozess Einheiten verloren haben, können sie selbstverständlich im folgenden Winter nachbauen, sofern die Anzahl der Versorgungszentren das ermöglicht. Sollten Einheiten des WAHRSAGERs VZ erobern, kann er in jedem eigenen freien VZ zusätzliche Einheiten aufbauen. Die durch Verschmelzen entstandenen Einheiten benötigen dagegen keine VZ zum Unterhalt, sie dürfen aber auch nicht nachgebaut werden, wenn sie aufgelöst wurden.
17 Spielablauf
Die Reihenfolge der oben beschriebenen Aktionen ist wie folgt:
- Konventionelle Einheiten, VÖGEL, A®MAZONEN, DRECKSACKARMEEN, TARDIS und MONSTER bewegen sich gleichzeitig;
- WAHRSAGER-Einheiten werden ggf. gebildet;
- Rückzüge können stattfinden;
- LAMAS explodieren wo es befohlen wurde;
- BORG bewegt und ernährt sich;
- Teuflische Einheiten werden ggf. „normalisiert“;
- Neue Seelenverkäufe an den Teufel können stattfinden;
- MONSTER tauchen auf;
- Nach den Herbstzügen finden die Anpassungen der Versorgungszentren (VZ) statt;
- SUPERHIRN-Antworten werden ausgewertet und ggf. neue Einheiten gebaut;
- WURMLOCH wird ausgewechselt.
Zugabgaben können nur mit Bezug auf frühere Spielphasen konditionalisiert werden.
18 Siegbedingungen
Jeder Spieler außer dem NARRen gewinnt durch Eroberung von 18 VZ nach den Herbstzügen. Der DOKTOR gewinnt zusätzlich durch Erreichung von 30 Siegpunkten nach einer beliebigen Spielphase (was die Möglichkeit eines Remis zwischen DOKTOR und einem anderen Spieler beinhaltet). Der NARR gewinnt, sofern das Spiel ins Jahr 1921 gehen sollte. Unentschieden (Draws) können vorher jederzeit vereinbart werden.
Bei allen Unklarheiten entscheidet der Spielleiter. Er ist quasi unfehlbar und hat grundsätzlich in allem Recht – und wenn ein Spieler ihn einmal ins Unrecht zu setzen versucht, kann sich der Spielleiter die Regeln (auch im nachhinein) so zurechtfrisieren, dass er wieder Recht hat.